Portfolio

Virtual Reality Game

2022-2023

Softwareentwicklung Dampfkutter VR

Dampfkutter XR transportiert uns in das fiktionale Land Suami im Jahr 1963. Unser Ziel ist es, die offene Meerespassage Tandafjord zu erreichen, die wir vom Gasthaus aus ansteuern werden. Der Kapitän unseres Dampfkutters Rosy, ist ein leicht betrunkener Mann, der uns als Spieler durch das Spiel führen wird.

Kohle schaufeln, Überdruck ablassen, Wasser pumpen und natürlich steuern: Kutter VR ist das Gegenteil von einer gemütlichen Schifffahrt. Um dem Kapitän zu helfen, sein Schiff vom Landesinneren zur offenen Meerespassage zu bringen, muss der Spieler ständig in Aktion sein. Der Kutter fährt nur, wenn der Spieler stets agiert und das Schiff am Laufen hält. Nach und nach lernt der Spieler das Chaos zu meistern und versucht, den persönlichen Highscore zu knacken.

 Zusammen mit Benjamin Tschumi und Jamie Supersaxo haben wir das Spiel in 6 Monaten entwickelt. 

 

2022-2023

Software-entwicklung Dampfkutter VR

Dampfkutter XR transportiert uns in das fiktionale Land Suami im Jahr 1963. Unser Ziel ist es, die offene Meerespassage Tandafjord zu erreichen, die wir vom Gasthaus aus ansteuern werden. Der Kapitän unseres Dampfkutters Rosy, ist ein leicht betrunkener Mann, der uns als Spieler durch das Spiel führen wird.

Kohle schaufeln, Überdruck ablassen, Wasser pumpen und natürlich steuern: Kutter VR ist das Gegenteil von einer gemütlichen Schifffahrt. Um dem Kapitän zu helfen, sein Schiff vom Landesinneren zur offenen Meerespassage zu bringen, muss der Spieler ständig in Aktion sein. Der Kutter fährt nur, wenn der Spieler stets agiert und das Schiff am Laufen hält. Nach und nach lernt der Spieler das Chaos zu meistern und versucht, den persönlichen Highscore zu knacken.

 Zusammen mit Benjamin Tschumi und Jamie Supersaxo haben wir das Spiel in 6 Monaten entwickelt. 

 

Für die Soundgestaltung des Spiels nutzten wir Sounds von freesound.org und bearbeiteten diese in Adobe Audition mit Werkzeugen wie Equalizern und Effekten, um eine passende Klangkulisse zu schaffen. In der visuellen Entwicklung erstellten wir rund 15 Texturen, die Materialien wie Holz und Metall repräsentieren, und setzten dafür Blender mit Geometry Nodes und Flat Kit Shader ein, um dem Spiel einen cartoonartigen Stil zu verleihen.
 
Im Bereich der Softwareentwicklung überwanden wir anfängliche Herausforderungen durch die Segmentierung in kleinere, handhabbare Probleme. Trotz einiger nicht umgesetzter Funktionen erreichten wir ein stimmiges Design und eine erfolgreiche Implementierung des VR-Spiels.
 

2024 – Monia Rosenow